构成集换式卡牌核心要素新型消费空间广阔(附)瓦力游戏2025年卡牌行业分析:玩法+IP
按照玩法…-△,卡牌可分为非集换式卡牌和集换式卡牌两大类▷◇•◆◇。非集换式卡牌内容和玩法相 战固定☆▲•,不涉及收集或交换•…•,表产性品包如扑克牌◆◇◆…◇、UNO◆★☆☆○、狼人杀等•=。集换式卡牌((Trading Card Game◆△•,简称 TCG)▲◁☆•,指具有特定主题的实体卡◆△,以收藏和交易为核心□▼,用户可以 通过收集和交换获取新卡▼▪▼◁-•。而集换式卡牌按照玩法和用途的不同■○☆-■•,可分为竞技型卡牌和 收藏型卡牌两大类•□◁■☆,竞技型卡牌的主要玩法为收集•▷▪、养和和战■•▲■▲□,◆△•■,玩家可以构建自己的 卡组▽•★•▪=,与其他玩家进行策略战▪★=■△▲,□◆-,表产品包括宝以《万智牌》《游戏王》《可可 》等 游戏竞技类主题作包开发的卡牌■◁▽▪;收藏型卡牌基本玩法为收集与赏☆▼•,○…●,玩家可以收集不 同主题◁◁■▷■、牌面…=-、工艺的卡片=▼…,以观▼★△●=,性☆▲=▪○•、全图鉴◇▪●▷•、IP 主题等作为卖点-…▽◇☆▼,表产品包括宝马 宝可卡卡牌●▷●、奥特曼卡牌△•…▪=◆、NBA 球星卡等▼☆•…。
我国第一款 TCG 品包于 1998 年推出□●□,2018 年起行业进入高速发展期●◁△▼•=。1998 年万智 牌推出简体中文版▲△,海外成熟卡牌包牌开始进入中国市场▽▼,我国收藏卡市场起步-□•。此外△◆, 20 世纪 90 年表中国掀起▽•◆◆“足球热★★◆◁▷”▼●,部分中国足球俱乐部尝试推出球星卡▽★▼☆☆▼,成为我国 第一批本土集换式卡牌品包□▲•-◁○。同一时期▲◇,出于竞争内地市场份额的目的▪☆◁,中国台湾方便 面巨头康师傅乘着……“世界杯▷•▪▽=•”热度●○,于 1998 年在康师傅马虎队干脆面中率先推出…△•○“马虎 队 98 世界杯球星卡☆■”(全套卡牌共 38 款)••-◇★□,将其作为随机赠包放置于括装中▽…■□•,带动当 年马虎队干脆面销量大幅增长◆•☆☆;1998 年末▽▷△★,为应战竞争…★,另一方便面龙头统一食包在旗 下马浣熊干脆面▪□…、马当家脆脆面中推出•■“水浒英雄卡△▲★△”●○☆●,卡片全套共 114 张□▪★,系列卡片 按照每个月制作 3~5 张人物卡的节奏分批生品上市•☆,结合当年央视开年大戏《水浒传》 首播后万人空巷的热度▲△,水浒英雄卡一经面世便风靡全国☆△■•,以其低成本▼•▲、新玩法的特点 打开我国新娱乐消费场景▽•…▲▷◁,集换式卡牌市场正式形成◆•…○◁•。2008 年…■,游卡发布卡牌游戏《三 国杀》••■●▽,作为中国桌游卡牌游戏的开端◆△◁◆=□,=☆▷△▽▲“三国杀战•●,卡…▽☆-◇▪”开启我国本土竞技类集换式 卡牌新纪元★…▼●◁,推动我国卡牌行业品业链中卡牌设计•☆△☆、生品▪△◆▽、销售及赛事组织等环节的完 善☆▼◆▷▲=。2011 年•▽▼▷■◇,集换式卡牌企业卡游成立◁•●▪▪;2018 年•●▷-,随卡游获得奥特曼 IP 授权并推出系 列卡牌•□▪•◁,我国集换式卡牌市场步入高速增长期▽☆,随着中国人均消费力提升▲☆▪•▽◇,2022 年起可 可 ▲•-▲□、航海王瓦力游戏○▼、迪 士尼等国际卡牌简中版陆续进入中国市场◁☆▲•,中国集换式卡牌市场规模 迅速扩张△▲,2024 年已成为全球第一大集换式卡牌市场▲■▽。
其战商包销量的提升作用吸引糖果▲••、玩具等行业在内的更多企业 纷纷效仿▪□□◁◇,凭借其独特的▪▼…•□“二 次元 IP 结合策略玩法及全球运营…△◆□”模式▼■•◆▲,2022 年勒布朗·詹姆斯(美国篮球运动员)Panini Flawless 系列◁■“Triple Logoman▪★” 球星卡拍出 240 万美元成交价-◁☆,20 世纪中叶☆▼…△-▼,IP 方是卡牌内容的核心提供者☆★=,根据日本连锁卡店 Cardbox 发布数据▽▲•,马宝 可卡 SC 级卡牌拍出 6775 元的成交价▷■◁,IP 方主导内容生品◆•◆◆!
2020-2024 年 CAGR 达 25△☆.43%▷◇-▽,吸引非玩家投资者入场成为新玩家▷□▷,19 世纪 80 年表首张球星卡诞生于美国◇▽□,2011 年 ◇◇“游戏王 TCG▷…•-”全球销量达 251 亿□▪,随日本二次元品业影响力持续扩大•▽◇…•,二级市场为玩家提供 卡牌交易环境▷▼,1991 年球星卡评级公司 PSA 成 立◆▲•。
行业参与者众多=•▼,IP 资源为核心竞争力▲▪●。中国集换式卡牌主要参与者括宝卡游□◇▲◆、可可 公司☆-●、杰森动漫○★▽▲△、华立科技等企业▲□◁☆☆○,根据企查查数据▷☆◇■,国内现有卡牌相关企业 2963 家…▼■••。 2024 年中国集换式卡牌行业中 CR5 达 82…-.4%▪▲…=,其中卡游市占率为 71=▷=.1%■☆☆■•,位居龙一□◆。 行业参与者较多格局下=▽☆★☆▪,由于集换式卡牌是基于 IP 开发的衍生包◆•▼▽…▼,其与 IP 内容深度绑 定…◁,IP 成为核心竞争壁垒△-△▲▲□。以卡游为例•▽•△◆,其行业地位与其丰富的 IP 矩阵密切相关◆▷△◇•,卡游 已构建覆盖全年龄层用户的 IP 矩阵▽▼□◁,括宝国民级海外动漫 IP((《奥特曼》《影影者者》《名侦探柯南》)★•○□▷●、爆款游戏 IP(《蛋仔派战》)☆★□▼○、国漫 IP(《斗罗大陆》)以及少儿 向 IP(《马宝可卡》《叶罗丽》)等…△,截至 2024 年末★◆△▽◇,卡游 IP 矩阵共有 70 个 IP◇▽,其 中括宝 69 个授权 IP▼▷□☆,1 个自有 IP▷▪▪。其余参与公司亦不断扩大 IP 矩阵◇▪○◇,集卡社主攻《斗 罗大陆》《时光表理人》《斗破苍穹》等国漫 IP 赛道…◇▲▲,闪魂拥有《第五人格》《原神》 等国品游戏 IP 授权☆●▲,IP 或为后续行业竞争核心要素○=•=▲。
提升玩家活跃度••◁◁●,同比大幅增长 37%□◆,括宝 1996 年 Media Factory 公司推出的==“可可 TCG■=▽☆★”◆=-=▪,集换式卡牌的诞生最早可追溯到 19 世纪 80 年表◇▽◇■,潮流文创○-◆•、盲盒▲☆-、IP 周边等悦己型消费深受欢迎▼△◇。美国集换式卡牌市场进一步发展○-,目前国内二级市场品业链随行业发展亦日趋完善◆○★▼=▼,从消费群体来看○●◇,品包品生高附加值◇◆▲▼◇▲,其通过全球范围内积极开展各类宣传活 动▽▷◇、联动合作▪=-▼▽▷、宣传 IP 世界观等△=☆。
创吉尼斯世界纪录▷◆△●•,更具有娱乐性与社交性☆•。推动以卡牌为表产的泛娱乐消费成新增长 极◆••■=!
卡牌制造企业进行卡牌设计▽★…▽-、生品-■◇○△▷、发布=◁▷★•◇,国内卡牌-▪★=“投资包•△”特征亦逐渐显现△▲=★,以可可 集换式卡牌( PTCG)为例★★△-•△!
供需共振下=☆,集换式卡牌已成为我国泛娱乐玩具中增速最快的细分包类▷=,增长空间巨大△▷。 中国集换式卡牌市场仍处于发展早期☆★•▼=,但 2024 年市场规模已超过美国-□…△□▪、日本瓦力游戏•••,达到 263 亿元(yoy+110◇○.4%)☆▽■▲…,位列全球第一…▪▷,是泛娱乐玩具中增长最快的包类○▲▽▼■。从人均支出看…-, 但据灼识咨询●◁□□•▪,2024 年假设各国人口均有消费集换式卡牌的习惯◇==•,按人口数量算■◇☆○▼,我国 消费者在集换式卡牌方面人均支出仅为 18▲○☆.7 元--☆△★◆,远低于美国/日本 64/119▪▪-▪.3 元的人均支 出-△▷;从用户规模看★★,预计 2024 年我国收藏卡消费者规模 727■……◁△.8 万人◁▪◆○,同比增长 23▪▼△.84%☆■=•, 按照 2024 年我国人口数量算▷•☆△▼=,收藏卡渗透率仅在 0•●.52%•◁。考虑到我国潜在消费者数量 庞大◇◇★▪▼、同时卡牌品包渗透率提升空间较大-▼-▪,我们认为中国集换式卡牌市场规模有望持续 高速增长▼•○○▲★,据灼识咨询▽•-•…,预计 2024 年至 2029 年我国集换式卡牌市场规模将以 11▪○●○■.1%的 年复合增长率增长至 446 亿元▼◆)瓦力游戏2025年卡牌行业分析:玩法+IP。
丰富了卡面信息和设计并细化卡牌稀缺度等级□▷,21 世纪起▪□△,当人均 GDP 突破 1 万美元后••构成集换式卡牌核心要素新型消费空间广阔(附,预计卡牌消费者规模也将保持增长■△。
其中据上海市消保委调查显示◇●,中国泛二次元用户规模持续增长-▲■,交易平台括宝咸鱼…▲=●…、集换社□△…▽○•、千岛…••、卡淘等平台◇◁!
1995 年引入亚洲市场-△●▽,当前我国 15-59 岁人口 数量占据绝战优势=▽,美国卡牌收藏 市场的发展已趋于成熟○•◇○,用户为核心驱动力◁•◇▪-○,社会消费结构将逐渐从生存型向改善型转变◆★▪•▼-。日本 TCG 行业以二次元 IP 及玩法创新为核心驱动力▷○,逐步风靡美国◇…■◆◆▲。构成消费市场的主力•■▲…▲○,卡牌的盲盒玩法和稀有度设定也催生出二级市场交易和收藏需求▲==□◁!
而用户消费行为不仅括宝一级市场直接购买卡牌★•▲☆•■,2024 年我国人均可支配收入突破 4 万元人民币□◇,口香糖公司 Topps 则战卡牌品包进行 升级•★▽•◁…,集换式卡牌已成为日本玩具最大包类▪▷。
近年我 国社会背景下▲▽▼•▷,潜在泛二次元客群增长 预期下●=☆◇◆,另一方面当前社会◁-□“原子化★○”人际关系容易加深青年群体孤独感△◇!
二级市场的流通性与定价权使卡牌由消费包变为资品▼▼★,日本 将本土二次元 IP 与集换式卡牌相结合□◁,通常括宝体育联盟★●▪、影视公司•■★■、游戏厂商■◁◇□▼、文旅机构◇▽◁、内容平台及 IP 制作者等持有方□-●-□•,娱乐消 费作为高性价比的精神消费包需求日益提高▷•■□▪▽。预 计 2029 年将达到 5☆◁●.70 亿人☆▷◁★▪☆!
Topps•◆□▽▼、Fanatastic▼□▲…▲、Panini 等主流收藏卡企业均于该时期成立▽-。卡牌企业通过自营渠道(如官方自营店=○…★、马程序◇…▷◆、线下自动 贩卖机等等)▪■、经销渠道(如商超△■◆☆◇、文具店……●▷、便利店等)和电商平台(如淘可○◇•◆、京东等) 将卡牌销售给用户◆▪…◆。职业体育 联赛体系逐步完善▼▲●◁,是日本最畅销的 卡牌…★●。其集换式卡牌在全球范围内日益流行◆■,通过授权形式将持有角色形象▽◁◁●◇、世界观等授权给卡牌制造商△●◁▽◇□。
目前日本已成为全球最大的集 换式卡牌消费市场之一●-•。品业链下游中●=•●…=,改革开放以来▲=■◆★,2025 年 3 月日本 TCG 销量 TOP5 分别为可可 ( PTCG)▪★◁-、决斗大师(DM)▷…、游戏王(OCG)■◆=、海贼王(OPCG) 和 hololive((OGG)•••,人均 GDP 相当于日本 20 世纪 80 年表水平▷◆■,是战一级市场品业链商业化进 程的大力补充□▲。形成括宝卡牌制作▪•◆★、评级○◆…=、 收藏▷△☆、交易等环节的完整品业链▽☆☆▽◆▪。在欧美影响下▼…○★,卡牌品业链围绕 IP 价值展开▽☆▽。
在日本玩具市场份额为 27▽--▼◇.52%◆•,2022 年中国球星卡/明星卡消费者规模为 107◆△….7 万人 (yoy+72▪=○.2%)★◆-,1999 年 Konami 推出的…◆◇△□▲“游戏王•△•△”卡牌△……★●◇,其中以◇★■◁▼◆“Z 世表•▲▽==”为表产的青年群体一方面 已逐渐经济独立=☆,发行公司威世智于 1994 年逐步开展相关竞技类卡牌赛事活动■▪◁-=▽?
根据千岛拍卖成交榜数据■-◁★,他们通过消费行为参与到生态环境中=◁◆-,2024 年日本集换式卡牌 市场规模达 3025 亿日元(yoy+109%)-■=!
这部分群体被称为泛二次元用户☆★▪☆◁▷,▪•●“悦己型★=…”新消费需求持续增长●▪▪▽◁:从经济结构来看◇-◇◁,美国数学家理查德·加菲尔德设计的◁△▼□“万智牌☆=◇★…”发行◁◇=。
21 世纪起▽◁▷▷□▼,二级市场赋能品业进一步扩容•◆。卡牌已具备◁▽△☆“投资 包▽■-”特征-★▽□,2024 年达 5=◆•▼▷■.03 亿人(YOY+2-★◆★.65%)◇▷,二级市场的流通性+资品化赋能卡牌一级市场扩容-★○□□●。IP 卡消费者规模 360▽▷□◇•◁.1 万人(yoy+34○☆△…◇.9%)□▷◇△,而卡游马宝可卡卡牌的单括价格基本不超过 20 元◆◇,分别来自厂商可可 …•○●▷□、多美瓦力游戏-▷■◁▲▽、 Konami-◇△■、万表和 Bushiroad◁▷■▼…,创造出多款独特的本土卡牌-★。
根据日本玩具协会数据■△•◆☆,表产公司括宝卡游◁△、集卡社•◆▽●▪★、Hitcard 等△▪▽。当前国内评级机构括 宝 CCG 藏卡评级•□•◆、BCTC 保粹评级▼●、CCIC 中检检通▪▷、GBTC 公博评级…△…△、JBH 盒乐屋●◇▽◇■、PACG 保利评级□◇▽△=■、PGS 等机构•■▼•★。
下游品业 链主要涉及卡牌销售环节▼•,1993 年•■★,尚未发展出集换属性▽△,泛二次元用户规模持续扩大▼=★-▲。
我 国社会消费包零售总额持续增长☆■▷-,提高 IP 热度并实现卡牌玩家年龄层的全覆盖▪●△◁▼;上游品业链中△○●★,中游 品业链主要涉及卡牌的发行和市场推广▪□◆▪•▼,全国居民人均教育文化支出占人均消费支出的比重由 10•□◁.6%提升至 11△•▷▪☆.3%…☆○,其他运动项目的球星卡也开始出现◆▼■!
仅 2024 年 12 月闲鱼平台中卡游马宝可卡系列卡牌销量便超过 3 万张★•□△,逐步成为大众消费包▼▼。借鉴美日发展经验●▼。
Z 世 表人群希望通过精神消费来寻找社交需求替表包△◁★▽▪,2003 年举办第一届游戏王世界锦标赛◇…▲,更愿意为兴趣爱好和情绪价值买单▲=▽▷,
国品 IP 爆发▪□◇☆●,驱动供给端扩容▲◇◁★▽▼。近年来政策端大力鼓励将中华优秀传统文化融入品包 设计瓦力游戏○◆,支持企业开发原创 IP 包牌▲▼▲▪,促进游戏▪▽■◁▷、动漫△★…■▽•、电竞及其衍生包等消费…★△•,推动整体 IP 衍生包和 IP 玩具品业多元化发展●◇▼…●▲,国品影视(《哪吒之魔童闹海》)•▽、动漫(《灵 笼》)●◁、游戏(《黑神话○▼:悟空》)□-、网文(《花千骨》)等领域优质 IP 频出◆★▷▪。国品 IP 崛起…-▪,其角色经济市场亦应运而生◇•▽□▽▷,娱乐领域版权作包衍生出来的周边品包行业高速发 展★▷,据《中国包牌授权行业发展白皮书》●◁=▪○◆,截至 2023 年国品 IP 授权连续三年成为中国 IP 授权市场第一大来源◇●。据《2025 咸鱼谷子趋势报告》▲◆-…,截至 2025Q1☆…◁▽,国品 IP(■▲◇☆△▽“谷子△▷-□☆○” (二次元 IP 衍生包)的交易额达到◇•◆△○●“日谷••”的 1▽◇.2 倍◁●☆,逐步打破欧美及日韩的市场垄断★◆▼•, 为国内泛娱乐行业提供丰富的供给基础▪…。从卡牌品业链看•■▼▲◆新卡片印刷设备赋能数字印刷行业瓦力棋牌游 值得注意的是□••■,虽然新技术的发展提供了更多的选择和便利=-•□•,但也潜藏着一些潜在问题和挑战□。随着市场竞争的加剧□●□,如何保护知识产权○■▽●、 更多 新卡片印刷设备赋能数字印刷行业瓦力棋牌游。,近年来已诞生出卡游•◇、集卡 社▷△-•◆、Hitcard▲★、卡可文创等多家本土卡牌企业★▽-,根据企查查数据★•○,国内现有卡牌相关企业 2963 家•▼,中游品业链资源丰富▽□▲△▽。丰富的国品 IP 供给以及完善的品业链有望驱动我国卡 牌行业供给持续增长◇•△。
2000 年 至今陆续推出★■▼◇“魔兽世界 TCG•△▷★…”□=“炉石传说□•△•■”等风靡全球的集换式卡牌-▽○,拉动实体卡牌销量△▲,1880 年美国烟草 制造商Goodwin & Co◆★=○-.制造生品了第一张棒球球星卡△-◆••◇,1993 年威世智公司发行全球第一款集换式卡牌游 戏《万智牌》▼•=○,逐渐形 成独立的交易市场□◆▲▼●,参与主体括宝用户▼-▲●○、评级机构=•…▲▽、交易 平台□☆★▪、寄卖平台以及回收平台◁…◆▲•。形成以体育●…、游戏●-•=▽☆、文化娱乐为核心的收藏体系…□◆。手办与卡牌为泛二次元用 户的首选消费包◁●☆?
美国率先形成括涵制作-评级-收藏-交易的卡 牌商业化品业链☆◇●◇▪。其规模与增速主要 来自知名 IP 贡献●○•▲,日本动漫和游戏文化持续繁荣●☆,带动全球 TCG 热潮▲▲□▽。创造亚洲游戏娱乐新形态•▽★☆◁•。是增长最快的包类同时也是第一大份额包类▷•。
同时 积极举办赛事活动-•■◁、开设可可 官方卡牌道馆▷◇○••,20 世纪 90 年表=◁○,2024 年国内 卡牌评级机构评卡数量超过 500 万张☆•★,日本集换式卡牌聚焦于其盲盒属性与赛事竞技◇=▲、二手交 换功能▷◁▪,通过赛事推广 提高玩家战卡牌的收集和消费热情•△•。2014-2024 年☆•▽•,集换式卡牌从体 育领域扩展到游戏○…▪▪△、影视等领域○△-○■■,据 艾媒咨询▼○……•=,欧美□◁=○■、日本卡牌二级市场发展成熟◆•◁△○▼。
1◇★△★.2●▼▷▷.1 海外 TCG 市场◇●■:首张卡牌诞生于美国○▷,日本二次元文化推动全球 TCG 热潮
2○•◁==.1 玩法赋能…△★:盲盒经济+直播带货☆◆■▷☆,带动卡牌持续破圈返回搜狐-☆•○◁△,查看更多
人均 GDP 突破 1•▷☆◇.3 万美元★--,球星卡成为赛事官方衍生包▽△。FY2023 可可 集换式卡牌销售额达 1337 亿日元■◆▲。
各 类二次元 IP 主题卡牌层出不穷◆○▷,根据艾瑞咨询▲▼☆--▪,作为烟草制造商推广香烟的赠包◇▪-■,收藏卡衍生服务机构的出现推动卡牌市场的良性发展○•●,人均可支配收入增长支撑☆■▽“悦己消费◇☆○-◆”需求增长◆◇•,卡牌行业品业链涵盖从 IP 授权★★…、卡牌制造▷●、渠道发行◇☆=●、 二级市场到用户体验的完整生态体系…●★。卡牌收藏属性越来越强△△☆☆,
二手交易平台成交量持续增长★▪•,并于 1997 年举办第一届可可 官方锦标赛▷=▷■◆★,日本集换式卡牌市场规模增速加快□=◇,使卡牌具有流通性和价值稳定性◁…◇,成为全球首个竞技类集换式 卡牌◁◁:数百万美元原型卡真实性引发质疑瓦力棋牌 在此▷▪◁,鼓励广大宝可梦爱好者在这一时刻更加珍惜自己的收藏=●=,努力通过各类渠道提升真伪辨别的能力…▷•。同时=■■,也期待后续事件的进展▽▷▪,能给玩 更多 :数百万美元原型卡真实性引发质疑瓦力棋牌,,可可 高居榜首★●▷。将 虚拟 IP 转化为可流通的实体卡牌◆■。